12.08.2008

Pelajaran dengan Permainan Kokami

Dalam mengajarkan bahasa Inggris, guru terkadang menemui kesulitan meyakinkan seluruh siswa untuk menerima dan mengerti materi yang diajarkan. Cara-cara klasik seperti menerapkan pola kalimat lalu diikuti dengan contoh-contoh terkadang hanya menghipnotis siswa untuk mencatat. Saat ulangan, siswa yang tidak jujur akan berusaha menyontek catatan yang tidak sempat dibacanya. Untuk itu, diperlukan cara yang memungkinkan siswa membuat catatan dalam benaknya. Mereka hanya merekam hal-hal penting dan kompleks saja dalam buku catatannya.

Inilah yang dilakukan Abdul Kadir, SPd, guru SLTP Negeri 15 Mataram, Nusa Tenggara Barat. Dia menerapkan pola pelajaran dengan permainan Kokami (kotak dan kartu misterius). Permainan ini menjadi salah satu alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan kepada siswa dengan menarik dan berbekas, juga berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian siswa. Model pembelajaran ini mengantar Abdul Kadir meraih juara II Lomba Kreativitas Guru tingkat SLTP 2003 bidang IPSK yang diselenggarakan oleh Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI).



Kokami, jelas Kadir, merupakan media yang dikombinasikan dengan permainan bahasa. Penerapannya melibatkan seluruh siswa, baik siswa yang biasanya pasif maupun yang aktif. Dengan demikian, permainan ini sangat baik digunakan dalam konteks kelas yang heterogen, sebuah kelas yang terdiri atas siswa dari latar belakang berbeda kadar kemampuannya. Mereka akan menemukan satu titik temu dalam membuat simpulan untuk merespon pesan yang mereka terima.

Gabungan antara media dan permainan ini, katanya, mampu secara signifikan memberikan motivasi dan menarik minat siswa untuk ikut aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Guru sebagai instruktur sekaligus fasilitator menyiapkan sebuah kotak yang di dalamnya berisi pesan-pesan. Pesan yang ingin disampaikan itu dapat berupa perintah, gambar atau simbol, pertanyaan, petunjuk, bonus, atau sanksi yang dituliskan di atas potongan-potongan karton dan dimasukkan dalam amplop tertutup.

Permainan dan media pembelajaran ini mampu melibatkan seluruh siswa. Ini berangkat dari asumsi dasar bahwa pada hakekatnya siswa usia sekolah lanjutan tingkat pertama masih senang bermain. Untuk itu, mereka dapat diajak untuk belajar sambil bermain. Permainan ini pun mampu merangsang daya pikir yang inovatif, kreatif, dan kritis siswa sehingga mereka mampu memahami pesan yang diberikan. Respon-respon positif yang timbul secara komunikatif merupakan hasil dari permainan yang dirancang dan diatur secara menarik dan sistimatis.

Sedikitnya ada tujuh tujuan yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran ini. Pertama, siswa dapat membuat kalimat-kalimat perbandingan sederhana. Kedua, siswa dapat membandingkan kata-kata sifat (satu suku kata, dua suku kata yang berakhiran er, ow, le, dan y, serta lebih dari dua suku kata). Ketiga, siswa dapat melafalkan kalimat-kalimat yang dibuat dengan benar. Keempat, siswa dapat menuliskan kalimat-kalimat tersebut dalam sebuah paragraph pendek.

Kelima, siswa dapat menafsirkan lalu menanggapi atau merespon kalimat-kalimat yang salah dari kelompok lain. Keenam, siswa dapat menerjemahkan kalimat-kalimat perbandingnan sederhana dari bahasa Indonesia ke bahasa Inggris atau sebaliknya. Dan ketujuh, siswa dapat menafsirkan, memahami lalu merespon petunjuk, perintah, pertanyaan, dan gambar sederhana.

Untuk melakukan pembelajaran ini, perlu dipersiapkan kelengkapan seperti sebuah kotak berukuran 30 x 20 x 15 cm, 30 buah amplop ukuran 8 x 14 cm, dan 30 lembar kartu pesan ukuran 7,5 x 12,5 cm. Kokami dapat dibuat secara sederhana yang fungsinya sebagai wadah tempat amplop-amplop berisi kartu pesan. Sedangkan kartu pesan berisi materi pelajaran yang ingin disampaikan kepada siswa, diformulasikan dalam bentuk perintah, petunjuk, pertanyaan, pemahaman gambar, bonus, atau sanksi.

Kartu pesan merupakan komponen yang paling penting dalam permainan ini karena arah kegiatan belajar mengajar tertuang di dalamnya. Agar permainan menjadi lebih menarik, maka kartu-kartu pesan yang dirancang bervariasi dalam bentuk perintah atau bentuk lainnnya.

Pesan dalam bentuk perintah, misalnya, dapat dibuat seperti contoh berikut:
1. In 2 minutes make at least 8 sentences which compare the two things based on the following criteria.
In a doctor's room there are three types of computer screens.
Monitor A: (14", Rp 500.000, B & W, 5 Kgs, not compatible for
windows).
Monitor B: (15", Rp 700.000, color, 7,5 Kgs, compatible for low
resolution graphics for windows).
Monitor C: (20", Rp 1.500.000, color, 10 k\Kgs, compatible for high resolution graphics windows).
Score = 5/correct sentence.

2. If you are solid team, show it to the other teams by finding out 16 adjective words on your text book (Basic English for Junior High
School) page 28 - 29).
Time = 2 minutes
Score = 2,5/correct word.

Aturan permainan dalam pembelajaran ini:
a. Masing-masing kelompok terdiri atas delapan siswa (jika siswa 40 orang per kelas). Jadi terdapat lima kelompok permain dengan duduk menghadap ke papan tulis. Media Kokami dengan kelengkapannya diletakkan di depan papan tulis di atas sebuah meja, sedangkan pada papan tulis guru sudah menyiapkan sebuah tabel skor.
b. Anggota setiap kelompok diwakili seorang ketua yang dipilih oleh guru bersama-sama siswa.
c. Selama permainan berlangsung, ketua dibantu sepenuhnya oleh anggota.
d. Ketua kelompok selain bertugas mengambil satu amplop dari dalam Kokami secara acak dan tidak boleh dilihat, juga membacakan isi amplop dengan keras (boleh juga dibacakan anggota lain) dan harus diperhatikan oleh seluruh anggota.
e. Kelompok lain berhak menyelesaikan tugas yang tidak dapat diselesaikan oleh salah satu kelompok.
f. Pemenang ditentukan dari skor tertinggi dan berhak mendapatkan bonus.
g. Kelompok yang hanya mendapatkan setengah atau kurang dari setengah jumlah skor pada setiap kartu pesan akan dikenakan sanksi.

Setelah menerapkan permainan Kokami dalam pembelajaran bahasa Inggris di SLTP Negeri 15 Mataram, ternyata ada peningkatan hasil belajar siswa. Terjadi perubahan yang drastis, baik pada proses maupun hasil belajar siswa. Khususnya yang berkaitan dengan kalimat-kalimat tingkat perbandingan (degrees of comparison).

Keberhasilan itu dapat dilihat dari keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Guru pun terbantu dalam menarik minat dan perhatian siswa sekali pun pada jam-jam terakhir pelajaran. Siswa menjadi antusias terhadap pelajaran ini, berbeda dengan waktu-waktu sebelumnya. Selain itu, siswa lebih termotivasi menyelesaikan pekerjaan rumah. Ini disebabkan adanya proses penilaian, baik berupa nilai tugas (PR) atau kemampuan siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan dalam pre-activity pada awal pertemuan berikutnya.

Dari hasil pre-test maupun post test, peningkatan belajar siswa cukup signifikan. Jika standar ketuntasan belajar 75 persen dari materi pelajaran dapat dikuasai, maka hasil pre-test menunjukkan ketuntasan hanya dua orang (lima persen) dan penguasaan hasil belajar hanya 61 persen. Setelah diajarkan dengan permainan Kokami, tingkat ketuntasan belajar siswa menjadi 92 persen dan tingkat penguasaan hasil belajar 87 persen. (sumber: republika online, bur)